miércoles, 23 de septiembre de 2015

[Videojuegos] Análisis: Blade Runner, o ¿Sueñan los personajes pixelados con ovejas prerrenderizadas?

"He visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tanhaussen. Todos estos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir."
-Últimas palabras de 
Roy Batty, Blade Runner.


¿Qué puedo decir que no se haya dicho ya sobre este clásico inmortal que es Blade Runner? Una película imprescindible para quien se declare amante de la ciencia-ficción, dirían muchos críticos. Pero yo no estoy aquí para adoctrinar a nadie, sólo para dar opiniones. Y mi opinión es la de muchos otros que han visto esta famosísima película de Ridley Scott, basada a su vez en la novela de Phillip K. Dick: ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?. Es una película que no envejece, que mantiene viva su vigencia gracias a la brutal contundencia de su mensaje. El futuro de Blade Runner es sucio, vil, oscuro, asfixiante. Es un claro mensaje de advertencia de la amenaza, cada vez más cercano, que supone para nuestro planeta el despiadado sistema capital corporativo, que sólo entiende de beneficios y no de condiciones de vida. Y al mismo tiempo es un recordatorio sobre los peligros de no asumir las consecuencias de nuestros propios actos, la extrema vanidad del hombre al pretender controlar todo aquello que construye, especialmente a lo que previamente ha creado con algún grado de autonomía. En muchos sentidos la historia de la película  (aún no he tenido el gusto de leer el libro original, que seguro que ofrece muchas más lecturas interesantes) es un revival de otro clásico de la literatura, Frankenstein de Mary Shelley, de la que me gustaría hablar al detalle en otra futura entrada.

Pero en esta entrada no voy a hablar de la película, aunque la haya visto de nuevo recientemente. Voy a hablar de un tercer producto derivado de este universo, menos conocido por el público en general, pero igualmente digno de mención a mi parecer por su excelente recreación del mismo. Y los que hayáis leído el título contáis ya con una gran pista: la aventura gráfica del mismo título desarrollada en 1997 por WestWood Studios.

No voy a entrar en detalles sobre el desarrollo del videojuego o la historia de su compañía, ya que no estoy puesto en nada de ello. El caso es que sabía de la existencia de este título durante algún tiempo, y tras ver de nuevo la película se me despertó el gusanillo y decidí buscarlo y ver hasta qué punto llegaba a expandir la historia original.

LA HISTORIA

El videojuego transcurre de manera paralela a los eventos de la película. Esto es un acierto, ya que así se permite el lujo de desarrollar una historia con misterio propio.

Para quien no haya visto la película o no la recuerde, refresco brevemente el argumento principal: en el año 2017 la Tierra ha quedado prácticamente anegada por la polución, y las ciudades son gigantescas masas que se extienden hasta donde alcanza la vista. Las corporaciones dominan el mundo, a menudo escribiendo las reglas para su propia conveniencia, una característica propia del género cyberpunk del que Blade Runner es en parte fundador, y que veremos en multitud de historias y ambientaciones tales como el juego de rol Shadowrun o Deus Ex.

Una de estas corporaciones, Tyrell Corporation, ha diseñado un modelo de androide, el Nexus-6, que imita a la perfección al ser humano, incluso recreando un falso organismo interno. Este robot es conocido como Replicante, y es fabricado y utilizado como mano de obra en las colonias espaciales, destinado a las tareas más pesadas y peligrosas. Pero los Replicantes terminan por desarrollar conciencia propia, y determinan que no quieren dedicar su existencia a ser esclavos de sus creadores. Tras una violenta rebelión de Replicantes en una colonia de Marte, estos falsos humanos son declarados ilegales en la Tierra, y se crea un cuerpo especial de policía conocido como Blade Runner, enfocados a detectar y cazar a los Replicantes infiltrados en el planeta. Dado que no son seres humanos 'reales' a esta operación de busca y captura se le llama oficialmente "retiro".

El protagonista, como no puede ser de otro modo, es un Blade Runner llamado Ray McCoy, al que llaman para un caso particularmente perturbador. Una tienda de animales ha sido salvajemente atacada, y todas las criaturas asesinadas. Paradójicamente esto es considerado un crimen atroz en esta sociedad, ya que la mayoría de las especies animales de la Tierra fueron extinguidas durante la última gran guerra, y actualmente todas las recreaciones de los mismos se consideran bienes de altísimo valor, tanto material como ético. Esto no deja de ser grotesco si pensamos que la gran mayoría de animales que se encuentran en el mercado son sintéticos, lo que no los hace diferentes de los Replicantes a los que tanto se odia y se teme.

Ese típico soliloquio frente a una espectacular vista urbana...
excepto porque los edificios tapan por completo el paisaje.
A partir de este hecho aparentemente aislado de vandalismo McCoy se internará en una compleja trama que salpica a su propio departamento de policía, y como no podía ser de otro modo, a la mismísima Tyrell Corp. Su caza personal de los Replicantes le llevará por un espinoso camino en el que, al igual que su homólogo Rick Deckard, se enfrentará a multitud de dudas existenciales y éticas sobre su trabajo y su papel en el mundo. Como el bueno del profesor Trevor Bloom afirmaba en Hellboy: ¿Qué es lo que hace hombre al hombre? Y no puedo desvelar mucho más, ya que no deseo reventaros la trama, que merece ser jugada.

Un detalle muy interesante es que el final de la aventura variará enormemente, dependiendo de las decisiones del jugador a lo largo de la misma. Esto da pie a un total de seis finales diferentes. En la actualidad sólo he llegado a desbloquear uno, así que me toca volver a jugar la aventura para ver qué otros cambios se contemplan.


LA JUGABILIDAD

Siendo como es una aventura gráfica, Blade Runner se juega principalmente con el ratón. Con el cursor interactuamos con el escenario y los personajes, desplazando el cursor por la pantalla. Para desplazarnos sólo hay que hacer click en el punto hacia donde queremos movernos. Para correr basta con hacer doble click, y cuantas más veces clickeemos más rápido correrá McCoy. Más allá de un par de secuencias donde es vital ser muy rápido, esta función sirve sobre todo para agilizar los desplazamientos a través de los escenarios enormes.

No obstante, desde ya aviso de que ésta no es una aventura gráfica al uso. Aquí no hay inventario o extensos árboles de diálogo. La historia se desarrolla como una clásica trama de investigación policíaca, con lo que McCoy únicamente se preocupa por recabar pistas e información, y a través de ella ir atando cabos. Lo que tradicionalmente sería el inventario, que desplegamos haciendo click en el propio McCoy, en este juego es un ordenador portátil que registra todas las pistas que hemos encontrado hasta ahora, en forma de objetos, fotografías, declaraciones de otros personajes, etc. Podemos acceder a dicho menú siempre que queramos, y repasar las pistas si no estamos muy seguros de qué debemos hacer, aunque por lo general el juego no presenta una dificultad extrema y las situaciones se pueden resolver de manera bastante intuitiva. Sólo me he encontrado en un par de situaciones en todo el juego en las que he tenido que volver a cargar una partida anterior por meterme de lleno en lo que en la jerga de las aventuras gráficas se conoce como dead end (situación que te impide seguir avanzando en la trama hagas lo que hagas), o por no encontrar un objeto en el escenario que estaba demasiado bien camuflado.

Póngame un  'paquete Chester' y dos bolsas de 'yelos',
o sea, amarillo n'inglé...
Uno de los momentos más interesantes es acudir al ordenador de la comisaría o el del propio apartamento de McCoy, donde reviviremos uno de los momentos más recordados de la película original: el escaneo en zoom de las fotografías. Para obtener más datos tendremos que recurrir a esta herramienta y explorar los recovecos de las imágenes escaneadas. Lo que me pregunto es con qué material se hacen esas fotografías o qué clase de tecnología manejan esos zooms, ya que son capaces de hacer giros de hasta 180º en imágenes que se suponen estáticas.

Los diálogos también son bastante simples. De hecho tenemos dos opciones: podemos programar el tono de las mismas desde el menú principal, seleccionando entre cuatro iconos que manifiestan diversos tipos de actitud (educado, normal, voluble, arisco), con lo que McCoy responderá automáticamente a todos los diálogos siguiendo ese patrón de conducta; o podemos elegir la opción "a elección del usuario", con lo que se nos desplegará un recuadro donde podremos escoger el tema de conversación, a la manera más tradicional de las aventuras gráficas. Sea como sea, se nota que los desarrolladores del juego han apuntado a un público menos acostumbrado a las aventuras tradicionales, pero sin descuidar a los más habituados a los rubros del género.

Igualmente relacionado con el diálogo nos encontramos con otra prueba íntimamente relacionada con la película. En algunas ocasiones McCoy ofrecerá a los personajes con los que se entrevista realizar el famoso test de Voight-Kampff, que en base a ciertas preguntas embarazosas mide el nivel de reacción empática del individuo, lo que permite distinguir a los humanos de los Replicantes infiltrados. El proceso es muy sencillo: a la derecha tenemos tres botones, cada uno marcando la intensidad de las preguntas (baja, media, alta). Cuanto más alta sea la intensidad más información podremos obtener, pero el sujeto se sentirá demasiado nervioso y podrá obligarnos a abortar el test. Cuanto más baja la intensidad, menos información pero más tranquilo estará el sujeto. A la izquierda un monitor va evaluando las respuestas y señalando con sus marcadores la posible identidad del evaluado (humano el de arriba y Replicante el de abajo). El test puede terminarse cuando se desee, aunque lo suyo es preguntar hasta que el entrevistado considere que ya es suficiente.

Ya que habíamos mencionado los finales alternativos, merece la pena añadir un dato más en relación a este test: según lo que hagamos, ciertos personajes resultarán ser Replicantes o no, lo cual sin duda añade un factor extra interesante a la rejugabilidad.

Alerta de ataque de yonqui por la espalda...
Otro factor que añade este juego es la acción, que no desentona para nada con el tono de la historia. Pulsando el botón derecho del ratón McCoy desenfundará su pistola, y el cursor pasará a convertirse en una mirilla. Todo lo que pase a estar marcado en rojo será un objetivo al que podremos disparar. Por supuesto, nosotros elegimos en todo momento cuándo queremos ser más diplomáticos y cuándo ha llegado el momento de dejar que las balas hablen por nosotros. Todo esto tendrá, por supuesto, consecuencias de cara a los múltiples finales del juego.

Ni que decir tiene que los elementos de acción implican que podemos morir en el transcurso del juego. Aunque por lo general las muertes no llegan al absurdo sorpresivo de las clásicas aventuras de Sierra, sí nos podemos llevar alguna desagradable sorpresa al encontrarnos con un personaje con ganas de gresca y que nos derribe de un par de balazos mal encajados. Así pues es muy recomendable guardar la partida siempre que sea posible, aunque el propio juego se encarga de guardar automáticamente al comienzo de cada nuevo acto.


LA AMBIENTACIÓN

Resumiéndolo en una palabra: formidable. El videojuego no escatima en detalles en recrear con fidelidad la atmósfera opresiva de Los Ángeles en el futuro. Mención especial a los efectos lumínicos, que contribuyen enormemente a crear la atmósfera adecuada para los escenarios: los parpadeos a través de persianas parcialmente cerradas, los neones brillando a plena intensidad, los focos de los vehículos aéreos pasando por nuestro lado, la penumbra en los edificios más viejos y abandonados... Estamos hablando, por supuesto, de un juego de 1997, con lo que no podemos esperar un nivel gráfico a la altura del último Metal Gear Solid. Pero para su época los efectos visuales son más que sobresalientes. Algo que llama especialmente la atención es el hecho de ver viandantes caminando por las calles, siguiendo sus propias rutinas, e incluso vehículos pasando de vez en cuando, sin más objetivo para el juego que el de dar vida al mundo.
El mundo se podrá ir al carajo, pero la comida china es inmortal.

Los escenarios están recreados con todo lujo de detalles, y dado que la historia es paralela a la película visitaremos muchas ubicaciones originales de la misma, así como a varios personajes icónicos: el puesto de fabricación de ojos, la sede de Tyrell Corp. o la casa del genetista J.F. Sebastian son sólo algunos ejemplos.

Al factor visual se añaden unas secuencias cinemáticas que a día de hoy pueden parecernos gráficamente desfasadas, pero que para su momento eran muy buenas, y contribuían aún más a darle a la aventura el aspecto cinematográfico que merece. El único fallo notable que puedo destacar a nivel gráfico son los modelos de los personajes, construidos con un puñado de píxeles que se deforman terriblemente cuanto más se acercan a la cámara. Es un detalle al que terminas por acostumbrarte, pero ciertamente desmerece al resto del conjunto gráfico, que es por lo demás excepcional.

Portobello Road, Portobello Road,
donde se vende y se compra hasta el sol...
A nivel de sonido el juego es nuevamente excelente. Los efectos sonoros nos rodean, tanto el zumbido de los coches como el murmullo de las calles más transitadas o la música martilleante de los eslóganes publicitarios y los clubs nocturnos. La música, como no puede ser de otra forma, rescata los temas más célebres de la brillante banda sonora original compuesta por Vangelis, a la que agrega varios temas propios que contribuyen a darle personalidad a la historia y no desentonan para nada con su oscura ambientación.

Nuevamente hay que señalar un punto negativo, y es el doblaje. Se agradece mucho que una historia de argumento tan denso nos haya llegado traducida al castellano, pero el nivel interpretativo del doblaje no pasa de correcto, con un par de puntos bastante chirriantes, algo a lo que en general no pocos videojuegos nos tienen acostumbrados. No obstante la traducción sí que es excelente, recreando con todo lujo de detalles el lenguaje sucio y descarnado que esperaríamos de cualquier historia de cine negro que se precie. En todo caso el doblaje es, ante todo, funcional, así que tampoco me puedo poner muy quisquilloso al respecto, sobre todo al no contar el juego con opción alguna de añadir subtítulos.


CONCLUSIÓN
Blade Runner
 es una excelente aventura gráfica que dejará muy satisfechos a los fans de la película, y creo sinceramente que también puede llegar a interesar a quienes nunca la han visto. El argumento mantiene enganchado de principio a fin, y la posibilidad de alterar el final hasta seis veces le añade un factor de rejugabilidad que pocas aventuras gráficas tienen a día de hoy. Si te gusta el género y amas la historia, o al menos te despierta un mínimo de interés, yo digo que le des una oportunidad. No te defraudará.





martes, 22 de septiembre de 2015

Presentación

¡Muy buenas a todos, personas y personos!

Para quienes no me conozcan me presentaré en pocas líneas: soy un amante de la ciencia ficción, la fantasía y cualquier género que implique hacer uso de un mínimo de imaginación. Sí, es todo lo que voy a decir de mí, porque este espacio lo tengo reservado a hablar de cualquier cosa salvo de mí.

A fin de cuentas, tengo puestos mis Ojos en el Multiverso.

¿Por qué este título? Bueno, bastante sencillo. Me considero un fan de muchas cosas, pero un fanboy de ninguna. Siempre he tenido títulos que han despertado mi interés más que otros, pero en ningún momento he querido limitar mi experiencia de espectador, lector y público ligándome a una obra concreta como si fuera una especie de Biblia inamovible. Creo que todas las historias merecen la pena ser contadas, aunque sólo aquellas con una correcta ejecución o con algo novedoso que ofrecernos son las que se nos quedarán grabadas en la memoria. En lo que a mí respecta, la tarea de un crítico es la de señalar aquellas virtudes de las obras que caen en sus manos para que éstas puedan ser compartidas por cuantas más personas sea posible.

Pero no os confundáis, no me considero ni mucho menos un crítico profesional. Ni siquiera uno amateur. Sólo soy una persona con grandes pasiones que desea compartir, y de paso justificar y argumentar el porqué tras dichas pasiones. Soy de la firme convicción de que una crítica sólo vale la pena si tienes, al menos algo positivo que decir. Me declaro enemigo de las críticas destructivas, a menudo destinadas sólo a saciar el ego de quienes las lanzan como racimos de bombas sobre su objetivo, sin importarles un comino quién caiga por el camino.

Aún así es bastante posible que, de vez en cuando, caiga en este espacio una crítica poco favorecedora hacia el objeto de la misma, porque es imposible que todo nos guste de la misma manera. Y, por supuesto, considero muy importante hacer una distinción muy clara y evidente: todo lo expuesto en esta sección es 100% subjetivo. Sólo soy una persona más de las tantísimas que pululan en la red dando su humilde opinión. Y, por supuesto, esto significa que tenéis todo el derecho a discrepar de mis opiniones; eso sí, se ruega que desde el respeto, porque en ningún momento tengo intención de ofender a nadie.

Introducción terminada, espero que disfrutéis mucho de mis locuras y análisis personales en los que cabrá de todo un poco :)

¡Nos leemos! ¡Y bienvenidos a Ojos en el Multiverso!